Posljednji članci

NVIDIA GeForce GTX480 – Fermi

{jospagebreak_scroll title=Nekoliko godina unazad}

Iako je na početku DirectX 10 ere, NVIDIA sa G80, od novembra 2006. godine, imala veliku prednost nad konkurencijom, a sa G92 čipom veoma dobro zadržala momentum, sa GT200 je polako počela da gubi „dah“. Svi se dobro sećamo prvih GeForce kartica serije 8 i oduševljenja koje ih je propratilo. Nakon toga GeForce 8800GT je postao jedan od legendarnih modela, a sigurni smo da ih mnogi korisnici i dan danas sa ponosom „drže“ u svojim kućištima. ATI je tada sa nešto manje od pola godine zakašnjenja u odnosu na G80 predstavio svoj „revolucionarni“ proizvod, R600 grafički procesor koji je doživeo manje-više debakl i jedva da je bio konkurentan GeForce 8800GTS 320MB modelima, iako je ciljao na sam vrh, jednostavno je podbacio. Pored toga, nisu ga krasile ni skromna potrošnja, a ni kontrolisana toplotna disipacija, pa je situacija bila više nego jednostavna za Američku kompaniju. Pored toga kako je ATI tada praktikovao „waterfall“ sistem izbacivanja modela (od najjačeg modela nadole) ni ostatak segmenta nije bio popunjen reprezentativnim proizvodima. Priča je polako počela da se menja tokom leta 2008. godine, kada je NVIDIA dovela mnoge korisnike po prvi put u zabunu sa oznakama. Prvi znaci reimenovanja starih proizvoda tada nisu izgledali ni najmanje alarmantno iz prostog razloga što tada niko nije mogao da pretpostavi kolike će to proporcije dostići i da će od GeForce 9800GTX-a, NVIDIA praktično mešati isti špil karata uz ubacivanje pojedinih „džokera“ sa vremena na vreme u dva od tri segmenta ponude. Povrh svega GeForce 9800GTX nije ostvario performanse koje bi mu sama oznaka implicirala, odnosno nije bila brža 8800GTX-a koji je ostao „king of the hill“ unutar njihove ponude. U tom periodu to i nije bilo problematično iz prostog razloga što je konkurencija bila isuviše rastrojena i nije predstavljala preveliku pretnju.

Međutim, kasnija dešavanja definitivno nisu išla u korist „zelenima“, jer se ATI sabrao i dao do znanja da od „bacanja peškira“ nema ništa, a sa R770 je počeo blagi preokret koji je malo ko očekivao i to u sred leta 2008. godine. Brzi mali RV770 je imao odličan „yield“ i bio je više nego pristupačan, kao i kartice koje su bile bazirane na njemu. Po prvi put smo se tada susreli sa implementacijom GDDR5 memorije koja se našla na Radeon-u HD4870 što je eliminsalo potrebu za korišćenjem 256bitne magistrale, a samim tim i smanjilo troškove proizvodnje kompleksnog PCB-a. Od tog momenta GeForce 8800GT više nije bio „Best Buy“ već Radeon HD4850. Potonji je davao rezultate vrlo slične onim koje je imao GeForce 8800GTX, dotadašnja perjanica NVIDIA ponude. Zbog toga NVIDIA je bila primorana da GeForce 9800GTX modelu obori cenu za gotovo 80 evra, kako bi isti ostao konkurentan. Kasnije te godine, negde u jesen, predstavljen je prvi GT200 bazirani GPU, koji je samo donekle opravdao očekivanja. Jednostavno, dok je ATI povećao broj Stream Procesora za 150%, NVIDIA je to učinila u meri od ~90%, a i to je načinilo njihov GPU glomaznim, što je uticalo na cenu i gabarite kartica. Performanse su bile veoma dobre, ali je isto važilo i za nove Radeon-e, pa su se po prvi put posle dugo vremena ATI i NVIDIA našli na ravnoj nozi. Ipak, problem se krio ne toliko u „High End“ segmentu, već u činjenici da NVIDIA nije pravila derivat GT200 čipa za potrebe nižih segmenata ponude, već je praktikovala „rebrand“ strategiju koja ne predstavlja previše „srećno“ rešenje. Zbog toga su se u jednom momentu mogle naći tri generacije kartica sa istim čipom, što je nepotrebno zbunjivalo kupce, ali i iritiralo medije, koji su pisali po treći put o apsolutno istoj karti, uz razliku u nalepnici kuleru i novom imenu. Kao posledica toga desilo se da je GeForce 8800GT, doživeo reinkarnaciju kroz 9800GT, a GeForce 8800GTS, kroz 9800GTX i GTS250. To nije bio izolovan slučaj, već je to postala praksa za praktično sve proizvode, osim onih baziranih na GT200 čipu. Naravno, ni oni nisu bili potpuno pošteđeni svega toga. GeForce GTX260 je počeo sa revizijom koja je posedovala 192 Stream Procesora, kako bi kasnije sa povećanim brojem ispravnih čipova dobio i verziju sa 216 SP-a.

{jospagebreak_scroll title=Svi smo voleli GTX260}

Nakon prelaska na 55nm proizvodni proces, pojavila se i GTX260 model sa GT200b GPU-om koji je posedovao 216 SP-a i bio izrađen u smanjenom procesu. Ovo je pravilo veliku zbrku u ponudi, jer iako je entuzijastima bilo relativno lako da dodju do potrebnih informacija, slabiji poznavaoci su mogli samo da se oslone na sreću. NVIDIA je kuburila i sa 55nm proizvodnim procesom, koji je bio izuzetno dug, što se izgleda u još većoj meri ponavlja sa 40nm litografijom.

Najveći udarac zadat je pre ravno pola godine, kada je sezonu DirectX 11 kompatibilnog hardvera otvorila konkurencija. Radeon HD5870 je predstavljao odličan proizvod, pa je da bi makar malo skrenula pažnju na sebe, NVIDIA pustila „white paper“ svog GF100, ali je sve ostalo samo tako – „na papiru“. ATI se odlično snašao u 40nm i do danas je pokrio sve segmente tržišta, zaokružujući „lineup“ proizvoda od najjeftinijeg do najskupljeg.

Sa druge strane mi danas dobijamo prvi proizvod nove generacije iz NVIDIA-e, a u pitanju je GTX480. GTX480? Da, kako bi se konačno „odlepila“ od svega što je dosad radila i konačno razmrsila celu zbrku sa dosadašnjim sistemom označavanja, NV je jednostavno rešila da preskoči celu seriju GTX300 seriju, koja doduše postoji, ali isključivo u OEM verzijama, koje se, nadamo se, neće naći u retail-u.

{jospagebreak_scroll title=GF100 Arhitektura}

Novi GPU koji je razvijan pod kodnim imenom Fermi dobio je oznaku GF100. Moramo priznati da nismo očekivali da se sistem nomenklature grafičkih procesora ponovo menja iz korena. Dug period su NV čipovi bili karakteristični za američku kompaniju, da bi potom tri generacije dobile naziv G70, G80 i G92. Od tada se ponovo menja sistem i dobijamo GT200 čip, a logičan sled događaja je za mnoge bio da Fermi dobije oznaku GT300, međutim NVIDIA je ponovo rešila da menja sistem označavanja i predstavi novi GPU kao GF100.

Fermi arhitektura i GF100 su prvi NVIDIA-ini koraci u DirectX 11 svetu, a novi GPU donosi dosta pozitivnih promena u odnosu na prethodne generacije. Dakle, novi čip poseduje potpunu podršku za Direct Compute 5.0, teselaciju, ali i Order indipendent transparency (OIT) i slično. GF100 predstavlja ogroman GPU čija je površina, uprkos 40nm proizvodnom procesu, veća i od GT200. U sve to je napakovano 3 milijarde tranzistora, što je 850 miliona tranzistora više od ATI-jevog Cypress-a i 1,6 milijardi više od GT200b. Osnova celog GF100 su četiri GPC –a (Graphics Processing Cluster) unutar kojih se nalaze raspoređeni po 128 Cuda jezgara odnosno Stream procesora, 4 PolyMorph Engine-a, po jedan Raster Engine itd. Vrlo jednostavnim pogledom na sliku sa arhitekturom, jasno je da se 512 SP-a nalazi raspoređeno u grupe od po četiri klastera, unutar kojih se nalazi po 4 Stream Multiprocesora od kojih svaki poseduje po 32 jezgra iliti Cuda jezgra (SP-a). Nakon ulaza komandi poslatih od strane CPU-a ka Host interfejsu, GigaThread engine preuzima podatke iz sistemske memorije i prenosi ih u lokalnu. Veza sa lokalnom memorijom se izvršava putem šest 64bitnih kontrolera, što memorijsku magistralu čini 384bitnom. Pored lokalne memorije, postoje još i L1 i L2 keš memorija.

Svaki SM poseduje 64KB L1 keš memorije koja može biti konfigurisana kao 16+48KB, od kojih je 16KB lokalni L1 keš, dok je 48KB deljivo ili obrnuto. Sa druge strane L2 keš je unificiran i potpuno read/write sposoban (GT200 je imao 256KB Texture Read Only), pa i pored trostruko većeg kapaciteta benefit se dobija i činjenicom da mu svaki od SM-a mogu pristupiti u bilo kom momentu. Inovacije je GF100 doživeo i unutar Stream Multiprocesora koji su između ostalog dobili 4 SFU iliti „Special Functions Units“ koje se bave računanjem transcedentalnih instrukcija (Sin, Cos, Kvadratni koren itd.). Takođe, dodati su Load/Store jedinice, a u svakom SM-u se nalazi 16 istih, čija je namena da se ubrza proces predviđanja adresa u kojima će se upisati podaci u keš ili lokalnu memoriju. GF100 poseduje i 48ROP-a organizovanih u šest grupa od po osam jedinica koje se bave piksel blending-om, antialliasing-om i atomskim operacijama. Ono što je ogromna promena u odnosu na prethodnu generaciju GPU-ova jeste to da se teksturne jedinice sada nalaze u okviru Stream Multiprocesora, što je potpuna novost, jer čini SM gotovo „stand alone“ celinom i trebalo bi da učini GPU mnogo fleksibilnijim.

GPC je osnova čipa i predstavlja klaster koji se sastoji od četiri Stream multiprocesora koji u sebi sadrže po 32 Cuda jezgra. To znači da svaki od četiri klastera poseduje 128 Cuda jezgara. Glavne inovacije predstavljaju skalabilni Raster i PolyMorph Engine, s tim što se potonji nalazi po jedan u svakom od četiri SM-a. Svaki SM poseduje i po četiri teksturne jedinice, čineći da svaki GPC poseduje 16 istih. Kako je ulaz pipeline-a bio usko grlo u dosadašnjem pristupu, NVIDIA je rešila da se okrene pristupu koji forsira paralelno procesiranje. U skladu sa tim kompletan ulaz u „pipeline“ je izmenjen u cilju maksimalnog povećanja performansi pri korišćenju teselacije, ali i obrade geometrijskog modela. Kako bi se dobilo što više na performasama u ovom segmentu, na početku pipeline-a je dodat takozvani PolyMorph Engine kojih ima ukupno 16, a svaki od njih poseduje, pored ostalih elemenata, po jedan teselator. Takođe uz paralelan rad četiri Raster Engine-a, Triangle fetch, teselacija i rasterizacija su doživele ogroman benefit u performansama prema rečima NVIDIA-e.

NVIDIA 3D Vision Surround

Još jedna od novih tehnologija koje su našle mesta u spisku dodatnih mogućnosti. NVIDIA 3D Vision Surround predstavlja delimičan odgovor na ATI-jev Eyefinity. Pod delimičan mislimo na to da kao i regularni Radeon HD5000 modeli i GTX480 i GTX470 poseduju mogućnost spajanja tri monitora, kako bi se dobio panoramski pogled u igrama. Ipak, od prikaza na 6 monitora nema ništa, barem trenutno, a koliko smo uspeli da saznamo nema ni mogućnosti od pravljenja grupa. Ipak, mogućnost koja je kod ATI-ja naknadno implementirana (Bezel Correction) je recimo od starta prisutna kao opcija.

{jospagebreak_scroll title=NVIDIA GeForce GTX480 layout}

Iako je promenila nekoliko izmena na svom putu do izlaska na tržište, moramo priznati da je poslednja i konačna revizija vizuelno zaista nešto posebno. Dizajn je zaista fantastičan, što je u skladu sa tradicijom NVIDIA-e i njenih high end proizvoda. Dimenzije kartice su vrlo interesantne, jer iako smo očekivali monolitno parče hardvera dimenzija većih od Radeon-a HD5870, iznenadili smo se da je GeForce GTX480 zapravo kompaktnija kartica.

Ovo je posebno interesantno, jer nam je interna logika govorila da, ako je GPU ogroman, a on zaista to jeste, da će i štampana ploča na kojoj se nalazi biti takođe velikih dimenzija. Ovo se pokazalo kao netačno, međutim masa kartica je zaista impresivna.

Kako je NVIDIA izgleda planirala da kartica ima potrošnju od čitavih 300W, što su bila prvobitna nagađanja, hladnjak je dimenzionisan u skladu sa ogromnom toplotnom disipacijom čipa. Kompletno crn PCB i crn oklop rashladnog sistema su zaista uklopili sa lakiranim aluminijumom koji je blago toniran crnom farbom. Ispod plastičnog oklopa se nalazi delimično otkriven aluminijumski rashladni profil, koji proseca četiri toplotne cevi.  Što se tiče temperature karta nije prelazila 85C, za šta smo morali ipak da upotrebimo jedan mali trik. Naime koliko god opterećiavali kartu ventilator bi bio zakucan na svega 40% broja obrtaja ventilatora, te u tom slučaju temperatura bi prelazila i preko 85C. Da bi rešili ovaj problem broj obrtaja ventilatora smo fiksirali na  80%   i u tom slučaju temperatura nije prelazila više od 85C ( u najgorem slučaju). Sve u svemu ovaj problem je usko povezan sa BIOS-om (naša nagađanja) te se nadamo da će  primerci koji izađu na tržište biti uveliko bez ovakvih propusta. Potonje takođe vire van same kartice i njenog hlađenja što se naravno jasno vidi na slici. Za odnošenje toplote sa aluminijumskih rebara, zadužen je mali turbinski ventilator koji je samo u pojedinim momentima bio bučan. Od izlaza kartica poseduje dva DVI i jedan miniHDMI port, što je sasvim korektan izbor konekcija.

Za napajanje ove kartice će vam biti potreban jedan 8pinski i jedan 6pinski konektor, ali ne samo to već i ozbiljno napajanje. Prema našim merenjima interesantan je podatak da je potrošnja dosezala gotovo prvobitno planiranu potrošnju od 290W! Stoga ukoliko niste vlasnik ozbiljnog napajanja, slobodno zaboravite na GTX480. Tokom testa kartica je bila izuzetno topla, a vrela bi možda bio i bolji opis, što je posledica (po nama) nedovoljno „ispeglanog BIOS-a.

Svakako uz pomoć EVGA alata koji mso dobili specijano za ovo testiranje, temepratura katice znala se smanjiti i za 30%. Iako smo testove vršili na otvorenom stolu, a u prostoriji nije bilo vise od 20 stepeni celzijusa, GPU je bio na oko 60 stepeni u idle modu i nešto preko 85 pri maksimalnom opterećenju. Ova cifra će biti veća u slučaju držanja kartice u kućištu, što svakako predstavlja daleko učestaliji pristup, ali opet vratićemo se i na podatak da se ova očitavanja dešavaju na dosta malom broju obrtaja ventilatora karte.

Takođe vrlo interesantna je i informacja da GF100 koji se nalazi u GTX480 modelu, zapravo nije potpuno funkcionalan procesor. U pitanju je GF100 kome je jedan blok od 32SM-a ugašen kako bi se rešili problemi sa yield-om koji je još uvek vrlo nizak, jer kruži informacija da je negde oko 10% čipova ispravno i upotrebljivo.

Zbog toga GTX480 poseduje 480 Stream procesora, odnosno Cuda jezgara. Da li će se na kraju kada se proizvodni proces dovoljno usavrši na tržištu pojaviti i model koji bi mogao da poseduje kompletno ispravan GPU, ostaje da vidimo. Što se specifikacija tiče GPU je podešen na 700MHz, ali kao i do sada takt na kojem radi veliki deo čipa, koji zahvata CUDA jezgra (Stream procesore) radi na 1404MHz. NVIDIA je konačno prešla na GDDR5 tehnologiju, a implementiranih 1536MB je podeljeno na 12 čipova koji rade na taktu od 924MHz što je efektivnih 3696MHz. Ovo je nešto sporija memorija od one koju koristi ATI na HD5870, ali treba imati u vidu da je memorijska magistrala GTX-a 480 384bit-a naspram 256bitne kod Radeon-a.

{jospagebreak_scroll title=Test sistem i test postavka}

Za ovu specijalnu priliku hardver koji smo odabrali odabrali smo namerno, te ćete u ovom testu videti  isključivo TOP komponente. Matična ploča sa X58 čipsetom kompanije EVGA, oznake Classified 760 uz poslednji Intel procesor kodnog imena Bloomfield(Core i7 975) zajedno sa OCZ Blade 2000MHz CL7 memorijom od 6GB samo su neke od komponenti ovog sistema koji je raširenih ruku dočekao novog NVIDIA GTX480 pulena .

Kako bi testiranje bilo što interesantnije glavni pandan, tj. takmac u ovoj bitci bila je ATI 5870 grafička karta. Testove smo radili sa tri različite rezolucije: 1280x1024px; 1680x1050px; 1920x1200px. Za svaku rezoluciju odradili smo tri različite postavke testa, za AA i AF i nivoe detalja. Ako mislite da je ovde kraj varate se 🙂 saga se nastavlja, te smo sve te testove provrteli i na overklokovanoj karti, tj. na maksimalnom stabilnom kloku karte o kome ćemo pričati malo više na sledećoj strani.

Maticna ploca

EVGA Classified 760

Procesor

Intel i7 975 extreme @ 4.0Ghz HT on

Memorija

OCZ BLADE 2000Mhz cl 7

Graficka karta 1

Nvidia GTX 480 – driver version forceware 197.17 for win7 32bit

Graficka karta 2

ATI 5870 – driver version catalyst 10.3 for win7 32bit

Napajanje

PC Power&cooling 1000W

Hard disk

WD Velocity Raptor 150 GB

Monitor

Samsung 26“

Operativni sistem

Windows 7 Ultimate 32bit

CPU hladenje

Polimatech Megahalems

{jospagebreak_scroll title=Overklok dometi}

Moramo priznati da nas je overklok potencijal ovog sample primerka veoma pozitivno iznenadio. Sa default kloka od 700MHz za GPU (grafički procesor) uspeli smo da podignemo radnu frekvenciju za čitavih 125MHz, tj. stabilan 24/7 klok GPU-a zaustavio se na 825MHz. Što se tiče memorije default klok iznosi 925MHz, sa druge strane mi smo uspeli da ga podignemo na 1020MHz (memorija je mogla i do 1050MHz, ali ne kloku GPU-a od 825MHz. Isto tako kako bi povećavali klok NVIDIA GTX480 karte, sve veća razlika u testovima bi bila prisutna. Što je još pozitivnije u celoj priči, GTX480 u poređenju na ATI 5870 povećanjem kloka pokazivao se još boljim pri „jakim“ i „oštrim“ podešavanjima, tj. zahtevnijim postavkama unutar samih igara.

{jospagebreak_scroll title=Performanse}

Nakon što je šest meseci kasnio GeForce GTX480 je pomalo u nezavidnoj situaciji, jer kao i uvek dugo čekanje, povećava i očekivanja korisnika. Pored toga NVIDIA nije u najboljoj situaciji, jer mali broj ispravnih čipova uslovljava visoku krajnju cenu, a uz kompleksnost čipa ide i zaista visok stepen potrošnje. Sve u svemu nakon što odrađenih testova možemo reći samo da smo može se reći ipak očekivali  malo više. Realno gledano, GeForce GTX480 jeste brz i može se reći da je u većini situacija dosta brži od Radeon-a HD5870. Ipak, potrošnja mu ne ide u prilog, zatim cena koja je najavljena čini je minimum 100e skupljom od one koju HD5870 ima na našem tržištu. Sve u svemu performanse jesu veoma dobre i tu zaista nemamo zamerke, međutim pola godine zakašnjenja je dalo svoj doprinos da bilo kakvo preterano oduševljenje jednostavno izostane. Potencijalni problem će biti i to što će se visoka cena verovatno zadržati nešto duže  (nada poslednja umire) zbog broja ispravnih čipova. Sa druge strane uvek postoji mogućnost da ATI dobije inspiraciju i dodatno obori cene svojih proizvoda što bi moglo ozbiljno uticati na prijem GTX480. Bilo kako bilo, kao što smo i naveli neminovno je da je GTX480 u većini slučajeva dosta brži od ATI 5870 grafičke karte što ćete i videti u testovima koji slede.

{jospagebreak_scroll title=Future Mark 3DMark 03, 05}

Ovaj Futuremark-ov benchmark test je izuzetno vremešan, ali se i dalje neretko praktikuje u baterijama testova. Razlog za ovo je što ga entuzijasti koriste kao jedan od testova pri overkloku. Pored toga još uvek može da posluži za testiranje isključivo „sirove“ snage kartice, jer je ovo ipak DirectX 9.0a baziran benčmark koji svakako neće moći da iskoristi sve „feature“ koje poseduje vaš mezimac (osim ako ne koristite karticu stariju od 3 godine).

Razlika u ovom testu je desetak procenata, a pri overkloku se situacija ne menja što je vrlo interesantno. U 3DMark-u 2003 obe grafičke kartice gotovo identično skaliraju, što je posebno zanimljivo s obzirom da količina overkloka u megahercima nije proporcionalna.

Future Mark 3DMark 05

Glavna novina u 3DMark 05 u odnosu na prethodnika je osetno povećana količina shader-a i svetlosnih efekata. Baziran na četiri potpuno nova testa, uz korišćenje Shader Model 2.0 podrške, predstavljao je veliki napredak za Futuremark, jer je doneo poprilično osveženje u odnosu na 3DMark 03. Takođe vrlo aktuelan overklokerski test, što važi i za sve ostale Futuremark proizvode.

Kao i u prethodnom testu, neočekivano mala razlika u performansama. Ovo je takođe u granicama od desetak posto, što definitivno ne ostavlja „bez daha“, pogotovo imajući u vidu kašnjenje. Male promene sa overklokom su posledica procesora kao uskog grla. Ipak, smatramo da je najveći problem činjenica da su se testovi vršili na „default“ postavkama, što implicira jako niske rezolucije.

{jospagebreak_scroll title=Future Mark 3DMark 06, Vantage}

Future Mark 3DMark 06

Posledni Futuremark-ov test baziran DirectX 9.0c, predstavlja ujedno i najkompletniji DX9 benchmark. Iako na prvi pogled nije mnogo napredovao od „petice“ na kojoj je baziran, uz dodavanje kompleksnosti u postojeća četiri testa, dodat je i peti „Deep Freeze“ test koji implementira dinamičke i meke senke, smenu noći i dana kao i Blinn-Phong shader za sneg koji nosi snežna oluja. Pored toga, ovo je i prvi 3DMark koji je u kalkulaciju uneo i CPU test-ove koji se baziraju na High/Low level proračunima AI-a čineći kompletan test za pojedince vrlo nerelevantnim. Ipak, na kraju je opšteprihvaćen kao i svi ostali programi ove kompanije.

Još jednom, zahvaljujući niskoj rezoluciji na „default“ podešavanjima, razlika je gotovo neprimetna. Blagu prednost ima GTX480, ali je sve to vrlo slično rezultatu koji daje HD5870.

Future Mark 3DMark Vantage

Futuremark testovi su već čitavu deceniju sa nama i služe kao glavni alat za „sintetičko“ merenje performansi grafičkih akceleratora. Bez obzira na činjenicu da se mnogi žale na njegovu merodavnost u realnim okolnostima, ništa ne umanjuje njegovu vrednost i opštu popularnost kod većine korisnika. Poslednja iteracija, 3DMark Vantage, iako ne toliko vizuelno impresivna, predstavlja pokušaj Futuremark-a da se koncentriše na odvajanje CPU i GPU testova kako bi se izolovano testirale obe komponente. Pod CPU testovima su pokrivene dva najčešća zadatka za koje je procesor zadužen u igrama, a to su proračuni fizike i AI. Akcenat je i dalje ostao na testiranju grafičke karte, ali se u odnosu na prethodne verzije dosta pažnje posvetilo posmatranju celog sistema. Iz tog razloga su se predefinisali profili koji više ne menjaju samo rezoluciju, već nivo detalja i čime je praktično napravljena standardizacija koja omogućava daleko bolje poređenje rezultata unutar ORB zajednice.

Ovde nailazimo na potpuno neočekivan rezultat, gde je prednost prešla na stranu Radeon-a HD5870. Ovo je prilično neočekivan skor, što nas je iznenadilo. Istina, prednost jeste minimalna, ali smo se potajno nadali da će GTX480 biti brži „all across the board“ u odnosu na Radeon HD5870, jer ovakvim skorom se ne može biti zadovoljan, jer će svako ko se odluči za GTX480 opravdano očekivati najbrži single GPU s obzirom da će tako biti i plaćen.

{jospagebreak_scroll title=Crysis Warhead – Part I}

Crysis Warhead je naučno fantastična, pucačka igra iz prvog lica koja je grafičkim okruženjem i detaljima (Cry Engine 2), postavila apsolutni standard kada je u pitanju vizuelizacija modernih 3D igara. Ovo je jedna od prvih igrica koja je koristila mogućnosti DirectX 10 API-a. Zahtevni 3D engine je izuzetno stresan po celokupan PC sistem, a naročito po grafičke kartice. U manjoj meri koristi snagu centralnog procesora, ali u pojedinim situacijama zna da prilično optereti CPU kada je u pitanju proračun fizike. Preko  4 miliona linja koda i 4GB tekstura su garancija da je ovaj benchmarking jedan od osnovnih alata kada je u pitanju vrednovanje brzinskih karakteristika i mogućnosti modernih PC sistema.

Ukoliko obratite pažnju, Crysis daje prednost NVIDIA kartici sve do najveće rezolucije u kojoj smo testirali. U 1920×1200 sa 8xAA prednost se povećava drastično. Najveća razlika je gotovo 50%, što je sjajno i zaista nas je prijatno iznenadilo. Ono što nas je između ostalog, zadivilo jeste konzistentnost rada u toku testiranja, jer su oscilacije u frejmrejtu minimalne. Ovo je zaista vredno pomena, jer tokom igre čini da nema neprijatnih naglih zastajkivanja i zaista smo zadovoljni kako je taj deo posla odrađen.

{jospagebreak_scroll title=Crysis Warhead – Part II}

Komentari koji su vezani za testove CRYSIS WARHEAD testa na ovj strani mogu se poistovetiti sa komentarima koje ste imali na predhodnoj strani testa.

{jospagebreak_scroll title= Grand Theft Auto 4}

Što se tiče GTA 4 igre rezultati su kao što i sami možete da vidite skoro pa isti, tj. razlika kao i da ne postoji, a sve to gledano kroz prosečan broj frejmova.

{jospagebreak_scroll title=Stalker Call of Pripyat – Part I}

Novi S.T.A.L.K.E.R. je jedna od tehnički najsavršenijih 3D igara, iako vizuelno možda ne toliko impresivna kao Crysis, veliki broj implementiranih tehnologija je čini veoma korisnom za bateriju testova. Poput svojih prethodnika zasniva se na X-Ray grafičkom modulu koji je za ovu priliku unapređen u verziju 1.6. To omogućava prikaz igrice u High Definition formatu i primenu DirectX 11 efekata. Primena kompleksnih tekstura u kombinaciji sa Bump Mapping i Steep Parallax Mapping efektima prilikom prikaza mokrih površina je nešto što će vas ostaviti bez teksta. Dinamička promena osvetljenja ambijenta čini da je prelaz dnevnih ciklusa u zavisnosti od vremenskih uslova, zapanjujuće realističan. Unutrašnjost objekata obiluje detaljima i fotorealističnom atmosferom. Zahvaljujući primeni DirecX 11 grafičkog standarda, X-Ray jezgro omogućava hardverski prikaz mozaik efekata (Tessellation) i Contact Hardened senki.

Kako je u pitanju igra sa podrškom za veliki broj novih tehnologija i jedna od retkih DirectX 11 baziranih naslova, S.T.A.L.K.E.R pokazuje veliku naklonost prema GTX480, dajući joj prednost i nešto više od 20%. Pri maksimalnoj rezoluciji u ovako zahtevnoj igri to je u pojedinim momentima značilo razliku između igrivog i neigrivog (Sun Shafts – 1920×1200), gde je Radeon HD5870 izašao na granicu od preko 30 FPS-a tek nakon što je overklokovan.

{jospagebreak_scroll title=Stalker Call of Pripyat – Part II}

Kako je u pitanju igra sa podrškom za veliki broj novih tehnologija i jedna od retkih DirectX 11 baziranih naslova, S.T.A.L.K.E.R pokazuje veliku naklonost prema GTX480, dajući joj prednost i nešto više od 20%. Pri maksimalnoj rezoluciji u ovako zahtevnoj igri to je u pojedinim momentima značilo razliku između igrivog i neigrivog (Sun Shafts – 1920×1200), gde je Radeon HD5870 izašao na granicu od preko 30 FPS-a tek nakon što je overklokovan.

Kako je u pitanju igra sa podrškom za veliki broj novih tehnologija i jedna od retkih DirectX 11 baziranih naslova, S.T.A.L.K.E.R pokazuje veliku naklonost prema GTX480, dajući joj prednost i nešto više od 20%. Pri maksimalnoj rezoluciji u ovako zahtevnoj igri to je u pojedinim momentima značilo razliku između igrivog i neigrivog (Sun Shafts – 1920×1200), gde je Radeon HD5870 izašao na granicu od preko 30 FPS-a tek nakon što je overklokovan.

{jospagebreak_scroll title=Stalker Call of Pripyat – Part III}

{jospagebreak_scroll title=Resident Evil 5 – Part I}

Sedmi nastavak pucačke igre iz trećeg lica uređen je na bazi jednog od najpopularnijih grafičkih modula, Unreal Engine verziji 3.0. Unapređeni UE 3.0 “engine” je posebno poboljšan u pravcu prikaza neverovatnih svetlosnih efekata, što čitavom okruženju daje fotorealistični prikaz. Mnogi kritičari su skloni oceni da je primena svetlosnih efekata u Resident Evil 5 nastavku najblje što se može videti u trenutnoj generciji 3D video igrica. Usmereno osvetljenje u kombinaciji sa izrazito detaljnim teksturama omogućava vanserijsko grafičko iskustvo i jednostavno ostavlja vas bez daha dok se borite za goli opstanak. Bez obzira na zahtevne svetlosne efekte i velike, detaljne teksture grafički “engine” omogućava vrlo visoku vrednost prosečnog broja frejmova u sekundi (60fps) što omogućava savršen osećaj igranja bez “zastajanja” čak i u zahtevnim 3D scenama.

Kako je u pitanju port sa konzole, sa prilično dobrom optimizacijom, jasno je bilo da će velike cifre u maksimalnim podešavanjima čak i pri DirectX 10 testu biti nešto sasvim očekivano. Razlika je još jedno 10-15% što nije mnogo, ali i da je više ne bi mnogo menjalo situaciju da su igre i više nego igrive u praktično svakoj rezoluciji.

{jospagebreak_scroll title=Resident Evil 5 – Part II}

Kako je u pitanju port sa konzole, sa prilično dobrom optimizacijom, jasno je bilo da će velike cifre u maksimalnim podešavanjima čak i pri DirectX 10 testu biti nešto sasvim očekivano. Razlika je još jedno 10-15% što nije mnogo, ali i da je više ne bi mnogo menjalo situaciju da su igre i više nego igrive u praktično svakoj rezoluciji.

{jospagebreak_scroll title=Just Cause 2 – Part I}

Just Cause 2 je nativna DirectX 10.1 igra, koja koristi pojedine prednosti NVIDIA kartica i njihove CUDA podrške. Bazirana je na Avalanche Engine 2.0 koji predstavlja update verzije 1.0 koji se koristio za prvi deo. Ovo je jedna od igara iz NVIDIA It’s Meant To Be Played programa, pa vlasnici grafičkih kartica iz NVIDIA-e imaju dodatne opcije kao što su Bokeh filter and GPU Water Simulation efekti.

U situacijama gde se ne koristi AA i AF, Radeon HD5870 je u prednosti. Sa druge strane pri korišćenju istih situacija se menja u korist GeForce-a. Sa većim povećanjem stepena AA i AF ta razlika je veća, a najveća razlika je svega desetak procenata. Overklokom se ova razlika malo povećava, ali ne u ozbiljnoj meri, već dodatnih par posto.

{jospagebreak_scroll title=Just Cause 2 – Part II}

U situacijama gde se ne koristi AA i AF, Radeon HD5870 je u prednosti. Sa druge strane pri korišćenju istih situacija se menja u korist GeForce-a. Sa većim povećanjem stepena AA i AF ta razlika je veća, a najveća razlika je svega desetak procenata. Overklokom se ova razlika malo povećava, ali ne u ozbiljnoj meri, već dodatnih par posto.

{jospagebreak_scroll title=Unigine Heaven Benchmark 2.0}

Kompanija Unigine je napravila tri benchmark-a koje baziraju na sopstvenom endžinu, a moramo priznati da sva tri izgledaju impresivno. Pored toga što su u Tropics i Sanctuary implementirali DirectX 10 i DirectX 10.1 efekte, ujedno su i prvi koji su predstavili DirectX 11 benchmark koji je izuzetno dobro optimizovan, a ujedno i vizuelno besprekoran. Uz to, Unigine Heaven poseduje i podršku za hardversku teselaciju koja iako predstavlja veoma zahtevan vizuelni efekat, daje odličnu mogućnost ispitavanja sposobnosti grafičkog čipa. Za sada se pokazalo da ista može da baci na kolena i najjače modele u dovoljno visokim rezolucijama. Za modele nižih segmenata ponude nećemo praktikovati njenu upotrebu, jer bi se ionako niski broj sličica u sekundi sveo na minimum.

Prvi test koji je pokazao mogućnosti snažnog hardvera koji se krije ispod „haube“ jednog GTX480. Ovde se može jasno videti koliko je GF100 zapravo ozbiljan GPU i koliko je teselacija dobro implementirana. Kada su naveli da je geometrija bila prioritet kod razvoja GF100, jasno je na šta su mislili. Od minimalnog, do prosečnog broja FPS-a, razlika je evidentna. Smatramo da grafikoni govore dovoljno sami za sebe. Ipak, potencijalni problem je količina u kojoj će sve to biti implementirano u nadolazećim igrama. Odlične performanse u sintetici, malo znače onima koji budu želeli da se igraju. Ukoliko do toga dođe NVIDIA će imati razlog za veselje.

{jospagebreak_scroll title=Zaključak}

NVIDIA ima dosta jake argumente na svojoj strani zbog kojih će sigurno imati pristalice i grupu ljudi koji su verovatno strpljivo čekali dok njihov omiljeni proizvođač nije predstavio svoje novo čedo. Ti ljudi su verovatno oni kojima je CUDA jedan od bitnijih stavki, a pored toga što je u tom slučaju GTX480 praktično jedini izbor, jako bitno je i to da je na tom polju GTX480 drastično bolji u svakom smislu od prethodnih generacija. U Raytracing-u je takođe doživeo veliki napredak po pitanju performansi. Sa druge strane gejmer sa ne toliko dubokim džepom će možda ipak imati sumnje, jer ukoliko nije opremljen odličnim napajanjem, prostranim i provetrenim kućištem  (ako je karta overklokovana) i naravno dubokim džepom, sva je šansa da će sreću potražiti sa nekom drugom grafičkom karticom, kao što je predstojeći GTX470 model. Opet, ukoliko imate malopre nabrojane mogućnosti i opremu, a verujete u napredak igara u pravcu u kojima su krenuli Unigine Heaven, S.T.A.L.K.E.R COP i Metro 2033, verovatno ćete dati šansu GeForce GTX480-ici koja tu zaista pokazuje napredak, i  u potpunosti briljira. Sve u svemu mi smo zadovoljni, te se radujemo dolasku i modela oznake GTX470 koji će sudeći po svemu ipak biti dosta interesantniji širokoj masi našeg regiona.

Grfičku kartu ustupila: NVIDIA

POSETITE NAŠ FORUM I OSTAVITE KOMENTAR!

WP-Backgrounds Lite by InoPlugs Web Design and Juwelier Schönmann 1010 Wien